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Alpha 3D Brushes – Detalhes Sem Limites no ZBrush

  • Foto do escritor: Poncell
    Poncell
  • 21 de jun. de 2022
  • 4 min de leitura

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Introdução

Se você deseja criar qualquer tipo de detalhe nos seus modelos, não adianta apenas subdividir a malha várias vezes e usar “Brushes” com os tradicionais “Alphas 2D”.

Isso porque os “Alphas 2D”, apesar de serem excelentes para criar detalhes finos como micro rugas e poros, possuem uma gigantesca limitação, que faz total diferença na qualidade dos modelos.

Os “Alphas 2D” só conseguem deslocar a malha na vertical em relação a superfície da malha, o que significa que não são capazes de criar uma forma tridimensional com precisão, restringindo o formato do detalhe que podemos aplicar no modelo.

Felizmente a partir do “ZBrush 4R8” isso foi resolvido com a adição dos “Alphas 3D”.

O que é “Alpha 3D”

Alpha 3D”, permite que o ZBrush use formas 3D, chamadas “Vector Displacement Meshes” em uma tradução direta, “malhas de deslocamento vetorial”, são formas tridimensionais armazenadas no “brush”.


Possibilitando deslocar a malha em qualquer direção, não só na vertical como os “Alphas 2D”, mas também na horizontal.

Ou seja, ele recria na superfície do modelo, a mesma forma 3D armazenada no “brush”! Eliminando totalmente a restrição dos tradicionais “Alphas 2D”.

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Como criar "Alpha 3D"

Criar um “Alpha 3D” é bem simples, o princípio fundamental é usar um plano com subdivisões. Sem alterar a borda do plano, tem que ser uma grade de bordas quadradas para ser reconhecido como “VDM”.


Também é importante manter as bordas intactas para ter uma transição suave da forma do “Alpha 3D” com a superfície do modelo aplicado.

Para facilitar o processo, no ZBrush tem um “template” específico para isso. Para carregá-lo, basta abrir o “Lightbox”, (tecla de atalho “,” (vírgula)) na parte superior clicar em “Project”, entrar na pasta “Misc” e dar um duplo clique em “Brush3DTampletePG”.

Esse é o melhor "template" para usarmos, por já possuir as subdivisões e ter uma borda com “Polygroup” diferente, para facilitar a criação de máscara e evitar modificar a borda por acidente.

Para criar a máscara na borda, primeiro ativamos o “Draw Polyframe”, (atalho “SHIFT + F”) para vermos os “Polygroups” diferentes do plano, seguramos as teclas “SHIFT + CTRL”, clicamos em cima do “Polygroup” da borda para isolar, em seguida apertamos as teclas “CTRL + A” para mascarar tudo visível na tela.


Por fim basta voltar com a parte escondida segurando “SHIFT + CTRL” e clicar na tela fora do modelo.

Agora é só esculpir normalmente, com os “brushes“ tradicionais como “Standard”, “DamStandard”, “Move”, “Inflat”, “ClayBuildup”, “Pinch”, “Smooth” etc. Navegando entre os níveis de subdivisão para ter maior controle.


Após finalizar a escultura do formato desejado, agora é hora de transformá-la em “Alpha 3D”.


Para isso temos que desligar a perspectiva, (tecla de atalho"P") caso esteja ativada, para não ter distorção, em seguida temos que alinhar perfeitamente o modelo com a câmera, segurando a tecla “SHIFT”.

Vamos usar o “Layer Brush” como base, (por conseguir recriar a forma 3D com precisão) para selecioná-lo é só apertar “B – L – A”, na paleta “Brush”, apertamos o botão “Clone” para fazer uma cópia e preservar o original, agora é só apertar o botão “From Mesh”.

Pronto, nosso “Alpha 3D” já foi criado, agora é só fazer alguns ajustes para finalizar o nosso novo “Alpha 3D Brush”.

Para facilitar a aplicação, em “Stroke” selecionamos “DragRect” e em “Z Intensity”, (tecla de atalho “U”) definimos para "100", garantindo que a forma recriada seja a mesma que esculpimos.



Como salvar "Alpha 3D"


Agora é só testar e ver se está tudo certo. Com o “Alpha 3D Brush” finalizado só falta salvá-lo para usar sempre que precisar, para isso vamos na paleta “Brush” e apertamos o botão “Save As”.

Para facilitar a localização podemos escolher a própria pasta de “brushes” do ZBrush, indo no local de instalação, que podemos descobrir abrindo o “Lightbox”, indo em “Brush”, clicando em uma das pastas e verificando o caminho na parte inferior.


Obs.: Podemos ter várias “VDMs” em um único “brush”, inclusive é um dos recursos que ensino no meu curso “Workflow – ZBrush – Blender - Cycles”, dentre vários outros como pode conferir na imagem abaixo:

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O prazo para inscrição foi estendido somente até hoje a meia-noite. Depois não será mais possível se inscrever para essa turma e não sei quando terá uma nova. Saiba mais na página do curso: Workflow - ZBrush - Blender - Cycles (diegoponcell.com)


Como usar "Alpha 3D"


Agora que temos o nosso “brush” com “Alpha 3D” com o sistema “VDM”, podemos aplicá-lo em nossos modelos.

Aqui temos duas formas principais de usá-los, uma antes da retopogia, quando os detalhes forem maiores, como uma orelha, por exemplo. Assim ao fazer a retopologia com o “ZRemesher”, ela irá reconstruir a nova topologia com o formato da orelha.

A outra é para quando os detalhes forem menores, média e alta frequência, por exemplo, escamas e cicatrizes, que podemos aplicar no modelo depois que fizermos a retopologia.


Mantendo a malha final mais leve e os detalhes em níveis de subdivisão mais altos, podendo gerar um “Vector Displacement Map” dessa diferença e exportar para um renderizador externo, como o “Cycles” do Blender.

Lembrando que apesar de ter essas duas formas de usar, antes e depois da retopologia, podemos sempre usar as duas formas, não necessariamente escolher uma.


Usamos antes da retopologia para formas maiores, como orelhas, nariz, chifres e usamos depois da retopologia, para detalhes menores, como escamas, cicatrizes, veias, rugas.



Conclusão


Bom e assim vimos o que é, como criar, salvar, e usar os “Alphas 3D” com “Vector Displacement Meshes”, que é uma grande evolução dos tradicionais “Alphas 2D” e é a chave para se criar modelos avançados com todo tipo de detalhes no ZBrush.


Também para recriá-los no renderizador externo com os “Vector Displacement Maps”, que também ensino no meu curso “Workflow – Zbrush – Blender – Cycles”. Espero que seja bastante útil para você, até a próxima... Valeu!


Diego Poncell

1 comentário


Graciliano Almeida
Graciliano Almeida
22 de jun. de 2022

Opa bom hein esse artigo vlw grande, esta pensando em

algum curso de LookDev se sim tenho uma duvida, tipo, eu

uso o maya e substance painter, ate onde vvai a interação do

Blender com esses softwares...vlw

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