• Poncell

3 Maneiras de Criar Basemesh no ZBrush



Olá, tudo bem?


Como já recebi várias mensagens de alunos iniciantes com dificuldades de começar a escultura, resolvi compartilhar os três principais métodos que uso para criar a "basemesh" no ZBrush.


Primitivas


A primeira maneira é com a boa e velha primitiva "Sphere3D".

Combinada com o "Sculptris Pro", que permite esculpir sem se preocupar com a topologia, pois adiciona automaticamente mais polígonos onde for necessário, é uma forma tecnicamente muito simples de começar a escultura no ZBrush.

Basta selecionar a "Sphere3D" em "Tool", desenhar na tela, apertar o botão "Edit" ou a tecla "T" para entrar no modo de edição, apertar o botão "Make PolyMesh3D" para transformar em malha poligonal e poder esculpir.

Daí é só ativar o "Sculptris Pro" e selecionar o "brush" que preferir, particularmente uso e indico o "ClayBuildup", que lembra bem a escultura tradicional. Apertar a tecla "X" para ativar a simetria e segurando "ALT" esculpir tirando volume até chegar na forma inicial desejada.

Essa é a maneira que mais uso na etapa inicial na criação de bustos para ilustração de retratos, devido a simplicidade técnica e liberdade artística que permite.



Inclusive também é a maneira que ensino em uma das 17 aulas do meu curso de ilustração 3D, "Workflow - ZBrush - Blender - Cycles", que está com inscrições abertas para nova turma, essa semana, do dia 13 a 19 de junho.


ZSpheres


A segunda forma que uso para criar "basemesh" no ZBrush é com as famosas "ZSpheres".

Apesar de usa-las mais para modelos de corpo inteiro, por ela funcionar com uma raiz e suas ramificações, permitindo criar estruturas complexas de forma rápida e fácil. Também serve para bustos, podendo criar a base do tórax, pescoço e cabeça muito rapidamente.

Basta seleciona-la em "Tool", desenhar na tela, apertar o botão "Edit" ou tecla "T" para entrar no modo de edição, apertar a tecla "X" para ativar a simetria. Em seguida estando no modo "Draw", tecla de atalho "Q", começar a criar as ramificações na raiz, mover com a tecla "W", alterar escala com a tecla "E" e rotação com a tecla "R".

Sempre conferindo a malha com a tecla de atalho "A" para ver se está tudo certo e a malha se comportando como esperado, seguindo a forma das "ZSpheres".

Para ter a malha mais leve e ter maior controle poligonal, podemos zerar o valor do atributo "Dynamesh Resolution" em "Tool" > "Adaptive Skin" e apertar a tecla "A" até ver a malha atualizada.

Depois de toda forma criada, agora é só criar a malha poligonal de fato apertando o botão "Make Adaptive Skin", na parte inferior do "Adaptive Skin". Com isso, um novo objeto é criado com o prefixo "Skin_ZSphere", aí é só seleciona-lo e começar ajustar a forma básica com o "Brush Move".

Por padrão ela é criada com dois níveis de subdivisão, em "Tool" > "Geometry", onde o primeiro nível tem uma malha bem "lowpoly", permitindo um ajuste bem fácil da forma básica. Depois de ajustar a forma nos dois níveis, podemos criar mais subdivisões, (botão "Divide") para tanto definir melhor a forma quanto para ir suavizando.

Agora que a forma principal foi criada com o controle das subdivisões, para não ficarmos limitados a topologia das "ZSpheres" e não ter áreas esticadas como na orelha por exemplo, podemos finalizar o uso das subdivisões, deletando os níveis mais baixos no botão "Del Lower" em "Tool" > "Geometry" e começar a usar recursos sem limitação de topologia, como o "Sculptris Pro" ou "Dynamesh".



QCube


O terceiro método que uso, é com "QCube" que é um cubo poligonal bem simples, diferente da primitiva "Cube3D", que devido ao fato de ser um objetivo paramétrico, possui uma malha bem mais complexa e acaba não sendo ideal para esse método que é basicamente um "Box Modeling".

Com a adição do "Brush ZModeler" que na verdade é um módulo completo de modelagem poligonal dentro do ZBrush, foi adicionado as "Quick Meshes", que são primitivas poligonais e não paramétricas como as tradicionais que sempre existiram. Com uma malha bem simples, justamente para podermos usar o "ZModeler" de forma mais rápida.

Para selecionar o as "Quick Meshes" basta apenas estar selecionado algum objeto poligonal, como a estrela, por exemplo, ir em "Tool" > "Initialize" e apertar o botão correspondente ao objeto que quer criar, no caso aqui o "QCube". Com isso o modelo poligonal que estava selecionado é substituído pela "Quick Mesh".

Agora é só seguir aquele início padrão, desenhar na tela, apertar o botão "Edit" ou tecla "T" para entrar no modo de edição, tecla "X" para ativar a simetria.

Selecionar o "ZModeler", segurar a tecla "ALT" e desenhar nas faces laterais para criar um "Polygroup" temporário, (polygroup branco) clicar e arrastar as quatro faces, para criar a estrutura dos ombros. Depois fazer o mesmo nas faces de cima para criar a estrutura do pescoço.

Em seguida criamos mais alguns loops clicando nos "Edges", para ter mais polígonos para criar a cabeça. Daí é só fazer os ajustes básicos com o "Brush Move" e começar a usar as subdivisões para ir refinando o formato, daí em diante é o mesmo procedimento que vimos no método anterior.



Bom, essas são algumas das principais formas de se criar a "basemesh" no ZBrush, onde acredito que com elas, você poderá criar qualquer tipo de modelo.


Diego Poncell

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