Pose de Personagem 3D no ZBrush
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Pose de Personagem no ZBrush



Todo o método é muito simples. Isso devido ao “Zplugin” “Transpose Master”. Apesar do nome, não usamos o “Transpose” nesse processo. Porque seria extremamente difícil colocar máscaras para controlar a deformação de tantas malhas descontinuas.

Para nossa felicidade o “Transpose Master” tem uma opção fantástica de usar a função de “rigging” das “ZSpheres” para posar os modelos com precisão e facilidade.

O trabalho maior fica em criar a hierarquia de “ZSpheres” para que fique na posição mais adequada para gerar a deformação correta na malha. Mas nada que se compare a tentar usar o “Transpose”.


Com o modelo no “Canvas” em modo de edição vamos iniciar o processo, indo na paleta “Zplugin” e clicando na subpaleta “Transpose Master” para expandi-la. Vão aparecer algumas opções como na imagem acima.


Marcamos a opção “ZSphere Rig” e em seguida apertamos o botão “TPoseMesh” para o “ZBrush” “juntar” todas as “SubTools” no nível mais baixo de subdivisão e adicionar uma “ZSphere”.


O próximo passo é ligar a simetria apertando a tecla de atalho “X” para que possamos fazer os dois lados iguais. Agora nosso objetivo é utilizar essa “ZSphere” para criar uma estrutura hierárquica que funcionará como “rigging”.



Para isso usaremos as funções que estão na prateleira superior: “Draw”, (Q) “Move”, (W) “Scale”, (E) “Rotate”, (R). Com essas funções seremos capazes de criar facilmente a estrutura do “rigging” na forma do personagem. Teremos um trabalho a mais apenas nas mãos, cabelos e miçangas.


Para criar as “ZSpheres” centrais, estando com a simetria ligada, sempre juntamos os cursores até que aparente ter somente um, assim não haverá risco de criar duas no centro.


Quando encontrarmos dificuldade em selecionar alguma “ZSphere” pequena que está escondida dentro de outras, podemos clicar com “Move”, (W) em cima do “Link” a qual ela pertence.


Assim aparecerão as linhas hierárquicas com círculos correspondentes as “ZSpheres”, que funcionam como se fossem as próprias.



Depois de feito o “rigging” como demonstrei no vídeo, agora vamos faze-lo influenciar a malha. Para isso vamos na paleta “Tool”, subpaleta “Rigging” e marcamos a opção “Bind Mesh”.


Com isso, agora podemos usar as funções “Move”, (W) “Scale”, (E) “Rotate”, (R) para alterar o “rigging” de “ZSpheres” e colocar o personagem na pose.


Usaremos principalmente o “Rotate”, (R) para rotacionar os “Links” e as “ZSpheres”. Porém em algumas ocasiões precisaremos usar o “Move”, (W) ou até mesmo “Scale”, (E) para conseguir melhores resultados.



Finalizada a etapa de colocar o personagem na pose, agora temos que fazer o “ZBrush” “separar”o modelo em suas “SubTools” como antes de iniciarmos o processo do “Transpose Master”.


Voltamos na paleta “Zplugin”, subpaleta “Transpose Master” e apertamos o botão TPose SubT”.O “ZBrush” fará o cálculo da nova posição de cada uma das “SubTools” fazendo com que todo o personagem fique na pose e com todas as “SubTools” separadas e com seus níveis desubdivisão novamente!


Agora é só ajustar as possíveis deformações indesejadas, com os “Brushes”, principalmente com o “Brush Move”, que podemos selecionar através das teclas de atalho “B, M, V”. Em algumas situações usaremos também o “Brush Smooth” pressionando a tecla de atalho “Shift”.


Diego Poncell

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